野心勃勃的“欲望之都”
《无人执法》(No Law)绝对是个野心勃勃的项目。这是一款赛博朋克风格的科幻动作冒险游戏,背景设定在一座名为“欲望之都”(Port Desire)的城市里。这里塞满了成千上万的NPC,还有无数你能推门而入的建筑。不过,它可没打算跟CD Projekt那广阔无垠的夜之城拼规模。说白了,开发商Neon Giant追求的是密度和保真度,而不是单纯的大。
从《上行战场》到第一人称的进化
这是Neon Giant联合创始人兼创意总监托尔·弗里克(Tor Frick)和阿卡德·伯格(Arcade Berg)在开发初期就定下的方向。他们的上一款作品——赛博朋克双摇杆射击游戏《上行战场》,就因为细节拉满而赢得了满堂彩。现在,视角切换到了第一人称,再加上一个开放世界城市等着你去探索,《无人执法》简直是加倍放大了《上行战场》的所有优点,并进行了全面扩展。
“最鲜活”的城市不是吹的?
在今年的虚幻引擎嘉年华上,《无人执法》凭借一段令人拍案叫绝的技术演示(使用虚幻引擎5打造)首次亮相。在演示公布前,我和弗里克、伯格聊了聊,想深入了解一下他们到底想搞什么名堂,这对玩家又意味着什么。他们聊了很多,说要把欲望之都打造成有史以来“最具生命力”的开放世界城市。但你猜怎么着?这个规模相对较小的开发商要怎么做到呢?开发者信誓旦旦地向我保证,靠的是绝不重置的物理效果、多个相互关联并支配着超过3000名NPC(等等,确切地说是三千多个)行为的系统,以及对哪些建筑能进、哪些不能进的精心考量。对了,你确实可以干掉游戏里的每一个人,而游戏依然能正常运作。事实上,这游戏压根儿懒得管你做什么,它只会对你的行为做出反应。
小团队的大智慧
“我们是个小团队,所以没法儿造出像夜之城那么庞大的城市,”弗里克告诉我,“但我们可以打造一个更小巧、却真正让人感觉‘活着’的城市。我们为此筹备了很久,构建了大量相互作用的系统。这座城市就是一个模拟程序,而玩家只是其中的一部分。”
伯格补充道:“我们希望玩家感觉自己身处一个真实的地方。一个不管你在不在,都照样运转的地方。NPC们有自己的生活、自己的作息、自己的目标。他们可不是傻站着等你出现的工具人。”
帮派系统与蝴蝶效应
其中一个关键系统是“帮派”系统,它决定了城里不同团体如何对待你,以及他们之间如何互动。“如果你帮了一个帮派,另一个帮派可能就会变成你的死对头,”弗里克解释说,“但这不仅仅是个简单的声望值。各个帮派都有自己的小算盘,不管玩家做什么,他们都会去实现自己的目标。玩家可以影响局势,但没法儿掌控一切。”
物理效果永不重置
另一个重头戏是“物理”系统,它是永久性的。“如果你踢翻一个垃圾桶,那它就那么翻着了,”伯格说,“如果你炸掉一辆车,那它就那么烂着了。这座城市会记住你做过的每一件事。这可不光是看着好看,它还能影响游戏玩法。如果你用残骸堵住了一条路,NPC们就得另寻他路。如果你摧毁了一栋建筑,住在那儿的人就得另找住处。”
能进的建筑都有故事
这种模拟的深度甚至延伸到了建筑本身。“我们没打算让每栋建筑都能进去,”弗里克澄清道,“对我们这种规模的团队来说,那是不可能的。但我们会让大量建筑可进入,并且确保你能进去的那些,都值得一探。它们可不是空壳子。它们有用途,有故事,有人住在里面。”
一个关于“无名之辈”的故事
开发团队在游戏的叙事上也投入了大量心血。“我们想讲一个关乎个人的故事,而不是什么拯救世界的俗套剧情,”伯格说,“这是一个关于生存的故事,关于如何在一座不在乎你死活的都市里找到自己的立足之地。主角就是个无名小卒,必须从最底层一步步往上爬。”
虽然《无人执法》还处于开发早期,但在虚幻引擎嘉年华上展示的技术演示已经足够惊艳,充分展现了游戏那密集、细致的城市景观,以及先进的光照和物理系统。游戏目前还没有公布发售日期,但很明显,Neon Giant这次的目标非常高。如果他们真能实现这些构想,《无人执法》绝对会是一部神作。
💬玩家评论
《上行战场》那个团队做的?那美术和细节肯定稳了,就是担心他们小团队做这么复杂的开放世界会不会崩。
所有物理效果都不重置?那我要是把全城的路都用车堵死,NPC是不是就集体旷工了?想想就刺激!
能杀掉所有人这点太戳我了,终于不是那种关键NPC无敌的“过家家”开放世界了。
希望别只是噱头,3000个NPC如果都有作息和反应,那沉浸感真的无敌了,赛博朋克版《模拟人生》?
建议加入联机模式,我想看两个玩家比赛谁先把城市搞瘫痪,那节目效果绝对爆炸。
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